Jeanne FERRARI-GIOVANANGELI
De l’éphémère à l’archive : l’Héritage Immersif en création
Jeanne Ferrari-Giovanangeli
Maîtresse de conférences en Sciences de l’Information et de la Communication
Université Paris Nanterre, Laboratoire DICEN
jferrari@parisnanterre.fr
Résumé
Crise du médium unique et risque d’un « digital dark age », l’œuvre immersive, car éphémère et instable, pose des défis de patrimonialisation. Si sa pérennité repose sur des dépendances logicielles, il en est tout autant des traces immatérielles qui constituent les conditions mêmes de son existence, l’œuvre immersive fabriquant un « spectacteur » finalement co-créateur de l’expérience. L’archive d’un tel objet met un lumière un paradoxe, pensé ici à la lumière des notions de reproductibilité et d’hyperréalité. Face à cela, cet article plaide ainsi à concevoir le geste d’archive comme prolongement du geste de création.
Abstract
Single-medium crisis and the risk of a « digital dark age »: immersive works, because they are ephemeral and unstable, pose major challenges for heritage-making and preservation. While their longevity depends on software dependencies, it depends just as much on the immaterial traces that constitute the very conditions of their existence, as immersive works produce a “spectactor” who ultimately becomes a co-creator of the experience. Archiving such an object brings a paradox to light, here examined through the notions of reproducibility and hyperreality. In response, this article argues for conceiving the archival gesture as an extension of the creative act.
Introduction : crise du médium unique
Situées au confluent du cinéma, du documentaire, du jeu vidéo, des arts visuels, de la performance ou de l’architecture, les œuvres immersives[1] débordent les cadres de réception et s’affirment comme formes « intermédiales » et « hypermédiales » (GAUDREAULT, MARION 2015 : 44). Ce mélange des genres interroge l’identité de chaque médium, si bien que l’œuvre XR apparaît hors format. La « crise du médium » – « ce qu’on voit au cinéma est-il encore du cinéma ? » (GAUDREAULT, MARION 2015 : 85) – trouve ici un écho : lorsque la réalité virtuelle entre au musée, s’agit-il encore d’une œuvre muséale traditionnelle ou d’autre chose ? Inscrites dans une « condition post-médium » (KRAUSS 1984), ces formes prolongent le geste qui, de Judd (1965) et de ses « Specific Objects » au tournant Portapak des années 1960, a miné la spécificité des supports et installé la vidéo comme post-médium (KRAUSS 1984 : 10). Les dispositifs immersifs réactivent une lignée de ceux qui, à chaque époque, ont mobilisé les techniques pour fabriquer l’illusion et réduire la distance au visible. La spécificité contemporaine tient au fait que l’image devient un événement calculé avec une spatialité qui n’a de semblant d’existence que par le temps réel, au point que le 360°, par exemple, tend à « nier l’image comme image », en absorbant le cadre (GRAU 2003 : 343) ; et nécessite donc d’être posée en termes de dispositif. Dans cette perspective, la théorie de l’ « apparatus » (KRAUSS 1984: 25) nous invite à penser l’œuvre en un ensemble sociotechnique hétéroclite, sans langage unifié ni format dominant, dont seule la stabilisation des supports et des conventions techniques, esthétiques et institutionnelles partagées conditionnera sa pérennisation et son archivage, et permettra donc de conserver un « noyau » reconnaissable (KRAUSS 1984 : 31). À ce stade expérimental et sur mesure, chaque pièce réclame un système propre, ce qui compromet la conservation ; mais l’hétérogénéité créative constitue aussi une richesse. La phase d’exploration produit une pluralité de formats artistiques qu’il importe de documenter avant cristallisation des standards techniques et des conventions muséales. La notion même de médium XR reste en cours de définition. Au sens de la « double naissance » (GAUDREAULT, MARION 2015 : 107), la naissance technique est acquise ; la seconde naissance – institutionnelle et culturelle – demeure en chantier. L’instabilité actuelle, se caractérisant entre autres par des formats fluctuants, des standards non fixés, des modèles économiques incertains, des lieux consacrés encore peu démocratisés et une appropriation culturelle par le public encore limitée, signale une maturation incomplète.
Cet état s’inscrit dans une histoire des « fantasmes médiatiques » – ces visions imaginaires de nouvelles technologies décrites par William Uricchio (2005) – qui forment un laboratoire révélateur des sensibilités d’une époque et dont les dispositifs hyperréalistes accomplissent en partie de vieux rêves par la réactivation d’anciens imaginaires. Mais ce laboratoire d’imaginaires produit aussi des œuvres instables, vouées à s’évanouir, parfois même pensées, dès leur conception, pour disparaître une fois consommées. Symptômes d’un moment culturel et des redéfinitions contemporaines de nos modes d’incarnation, comment ces œuvres peuvent-elles être transmises sans perdre ce qui les fait tenir ? Le geste de protection peut vite tourner à l’exotisation, une nostalgie de sauvetage qui fige ce qu’elle prétend préserver (TAYLOR 2003). Quand il déplace le répertoire vers l’archive, il arrache une pratique à ses conditions de transmission, telle la présence ou la relation, pour la convertir en objet, un savoir séparé de ceux qui la portent. Il convient alors de dépasser le dualisme entre permanent et éphémère, pour décrire les « actes de transfert » qui, selon Taylor, sont des moments où une pratique change de support, où nous passons d’une transmission vécue à une transmission documentée ; et d’observer ce que ce passage produit. Tout l’enjeu réside dans la conception d’une archive qui soit consciente de ses effets. Elle doit être pensée pour réactiver le répertoire, et non pas pour s’y substituer. Lorsque l’œuvre dépend d’un appareillage et de conditions d’installation mouvantes, la reprise devient une question interne à la conception et oblige à penser dès sa création, ce qui pourra être documenté et rejoué, ou non.
Le geste d’archive, pensé ici comme prolongement à celui de création, advient alors dans l’élaboration de ses conditions d’existences futures, avec ce que cela induit : ses parcours rejouables, ses profils d’exécution, ses formes dérivées et ses modalités de re-performance. Après la présentation non-exhaustive de notre revue de littérature, nous analyserons comment l’interactivité redistribue les rôles et pourquoi cela oblige à repenser ce que nous pouvons bien transmettre. Nous explorerons ensuite les paradoxes de l’archive, et leurs effets sur la transmission. Enfin, afin de montrer comment l’archive devient un opérateur de création, nous confronterons ce cadre théorique à des retours d’expérience issus de notre méta-programme de recherche Héritage Immersif.
1. Digital Dark Age
Dans un contexte de « trou noir numérique », où des productions nativement numériques deviennent rapidement illisibles parce que leurs conditions d’interprétation disparaissent, l’absence de conservation des environnements d’exécution ferait courir au XXIe siècle le risque d’une « digital dark age », selon l’expression de Vint Cerf, aggravée par une simple discontinuité de soin susceptible d’entraîner des pertes irréversibles (TRELEANI 2014). Or, face à l’obsolescence accélérée des technologies immersives et au retard de patrimonialisation des institutions culturelles françaises, notre projet Héritage Immersif vise une chaîne en quatre temps – documentation, conservation, émulation, ré-expérimentation – adossée à une revue de littérature ; les méthodes classiques d’archivage et de collection étant mises à défaut par les œuvres numériques (GRAU, HOTH, WANDL-VOGT 2022). Nous voyons grâce aux initiatives existantes que la préservation dépend d’infrastructures techniques et organisationnelles, mais également de communautés.
Nous pouvons recenser plusieurs programmes. DOCAM – Documentation et conservation du patrimoine des arts médiatiques – (COUTURE, VANLAETHEM 2010 ; STRICOT 2013), Variable Media Network (DEPOCAS, IPPOLITO, JONES 2003) ou Digital Art Conservation (SEREXHE 2013) portent sur la documentation et la conservation des arts médiatiques. Ars Electronica Archive (RADNER 2023), Archiving Australian Media Arts (SWALWELL 2022), Capturing Unstable Media (FAUCONNIER, FROMMÉ 2003), Database of Virtual Art (GRAU 2003) ou Rhizome (MARKOVA 2022) se focalisent sur les archives et les bases spécialisées. Software Preservation Network (ERICKSON 2019) conçoit des réseaux et des outils. Dioscuri (VAN DER HOEVEN, LOHMAN, VERDEGEM 2007) ou Keep Emulation Environments Portable (PINCHBECK et al. 2009) explorent des infrastructures d’émulation et de virtualisation. Preserving and Sharing Born-Digital and Hybrid Objects from and across The National Collection (ARRIGONI et al. 2022) se focalise sur les environnements nécessaires à la consultation et à la circulation inter-institutions et VR Archive Project (ABES 2023) offre un important support quant aux stratégies de préservation des expériences immersives. XREmul (CHOI, JEONG 2022) explore les conditions d’émulation d’interaction XR. The Extended Reality Project of the Tomb of Caecilia Metella and Caetani Castel (BENFI et al. 2022) ou CaregiVR (VOGELSANG 2023) réfléchissent à la reconstitution et la médiation patrimoniale qui mobilise la XR. Aussi, le rapport Digital Catapult (UK RESEARCH AND INNOVATION, 2022) offre un cadre utile pour penser le cycle de vie des contenus immersifs et outiller la mise en place de processus de préservation.
Nous voyons que depuis la fin des années 1990, le point critique de la pérennité numérique demeure dans la disparition des environnements d’exécution (systèmes, bibliothèques, pilotes, formats), ce qui impose d’identifier les objets physiques et logiques nécessaires pour reconstituer l’objet conceptuel (ROTHENBERG 1999 ; ROSS 1999 ; GRANGER 2000 ; THIBODEAU 2002). Dans cette écologie technologique, les institutions tranchent entre migration ou normalisation et émulation ou virtualisation, un arbitrage progressivement outillé par des cadres méthodologiques et des retours d’expérience (VON SUCHODOLETZ, VAN DER HOEVEN 2009 ; RECHERT et al. 2010 ; WOODS, BROWN 2010 ; LURK et al. 2012 ; ROSENTHAL 2015 ; PADBERG et al. 2016 ; ACKER 2020, 2021), jusqu’à des services mutualisés d’accès à l’émulation (Emulation-as-a-Service Infrastructure, EaaSI) et, en parallèle, des infrastructures d’archivage du code source (Software Heritage). Pour les arts médiatiques et immersifs, la question se déplace vers les comportements, les interactions, les scénographies, les conditions d’installation et d’accès, souvent irréductibles au seul fichier (BESSER 2001 ; DEPOCAS 2002 ; RINEHART 2005 ; LAURENSON 2006), ou ce qui, in fine, fait œuvre. Les approches Variable Media proposent ainsi de décrire l’œuvre numérique comme un faisceau de comportements et de tolérances au changement (DEPOCAS, IPPOLITO, JONES 2003 ; RINEHART, IPPOLITO 2014). Et la notion de propriétés significatives aide à expliciter ce qui doit rester stable ou ce qui peut varier lors d’une migration, d’une émulation ou d’une réinterprétation (HEDSTROM, LEE 2002 ; KNIGHT 2009). Dans les arts de la scène, la transformation des traces en données renforce encore ce rôle central de la documentation pour rendre possibles l’analyse, la transmission et la reprise (BARDIOT 2021). L’archivistique rappelle que l’authenticité se construit comme une exigence argumentable et vérifiable (DURANTI, BLANCHETTE 2004). Les travaux sur la rejouabilité dans les jeux et les mondes virtuels ainsi que sur l’archivage de l’expérience en VR convergent avec ces conclusions (GUTTENBRUNNER, BECKER, RAUBER 2010 ; MCDONOUGH et al. 2010 ; LISCHER-KATZ 2020). Et les environnements dédiés au test d’interactions XR (XREmul) montrent que l’émulation devient aussi un enjeu de développement (CHOI, JEONG, KO 2019). Ces approches témoignent ainsi de la nécessité, pour la pérennisation d’œuvres XR, d’articuler un ensemble de pratiques.
2. Économie du regard et de l’interaction du spectacteur
Au centre de l’expérience immersive, nombre d’œuvres installent un « spectacteur » (GAUDREAULT, MARION 2015 : 199) : un spectateur doté d’un rôle effectif dans le déroulement d’une forme audiovisuelle interactive, devenant partie prenante de l’expérience et contribuant par ses actions à ce qui advient. Le regard estompe la frontière entre observation et action au profit d’une co-construction du spectacle par le public avec le dispositif. L’interactivité et le pouvoir d’agir structurent ainsi l’expérience. Le participant déplace son point de vue, son regard et ses gestes déclenchent des événements et influencent le cours du récit, il devient donc spectateur-acteur. Auslander l’illustre, dans un autre cadre, avec « Remote X » de Rimini Protokoll (2013) où, munis d’un casque audio, les participants arpentent la ville, suivent des instructions et deviennent co-interprètes de l’action (AUSLANDER 2023 : 60). L’archivage d’une telle pièce, fige un itinéraire unique où un seul point de vue contredit sa nature de parcours multiples ; il faut, au contraire, documenter des variantes. La reconnaissance du statut du public impose donc de repenser l’archive. Au-delà d’une simple captation vidéo, la restitution de la performativité distribuée entre œuvre et public doit passer par la consignation des interactions et des modes de participation. L’archive d’une œuvre immersive intègre dès lors la trace du participant, avec ses gestes et ses décisions, comme composante de l’œuvre elle-même. Une telle approche ébranle la séparation héritée entre créateur, performeur et spectateur puisque, si le public actualise l’œuvre par ses gestes, il provoque une variabilité constitutive. Plusieurs parcours et rythmes deviennent possibles au sein d’une même architecture d’interaction, ce qui amène l’archivage d’une seule exécution à ne finalement documenter qu’une occurrence parmi d’autres. Il s’agit donc de fabriquer une archive aux traces variées, qui soit capable de rendre intelligible la pluralité des expériences, et non de la réduire à un exemplaire.
Cette co-construction avec le public s’exerce dans un espace de manœuvre préfiguré de ramifications narratives, de contraintes d’interface, de limites physiques d’installation et de tutoriels. Le public choisit l’une des branches rendues praticables de la structure ; le reste demeure verrouillé par l’architecture d’interaction. La liberté vidéoludique correspond à un accès réel mais borné à la « transcendance » de l’œuvre, c’est-à-dire au pouvoir de déterminer une variante parmi d’autres, sans disposer de l’ensemble des règles qui les organisent toutes (COMPAGNO 2019). Dans le même mouvement, le dispositif oriente vers un « utilisateur-modèle », au sens d’Eco (1962) : un participant présupposé, pour lequel ont été calibrés rythmes d’attention, répertoires de gestes, seuils d’action et parcours plausibles. Scénographie, signaux visuels et sonores, grammaire d’interaction et contraintes matérielles tracent un champ de possibles et qualifient la coopération attendue. La variation demeure encouragée à l’intérieur d’une structure intelligible, précisément parce que celle-ci présuppose et façonne un usager idéal. Un champ d’options se déploie dans un couloir balisé, ce que Pine et Gilmore (1998) placent dans leur « experience economy » pour indiquer que l’interaction est précisément la condition de l’offre, l’expérience n’existant qu’à travers l’engagement du visiteur. Dans cette économie, la liberté du spectateur se calcule sur deux axes, la participation passive ou active, et la relation au milieu, avec l’absorption ou l’immersion, et elle éclaire la politique de l’interaction. L’immersion ne vaut ici qu’aux conditions d’être tarifable et que la participation, même active, soit distribuée en options lisibles et donc gouvernables. L’interactivité, souvent réduite à des gestes de commande, promet le choix mais n’offre que des embranchements prédéterminés jusqu’au « technology trap », où la technique devient une fin en soi. Le pouvoir d’agir du spectateur est une forme minutieusement écrite de circulation dans l’œuvre (GRIFFITHS 2008). Combinée aux logiques de diffusion, cette économie de l’interaction fait dériver certaines immersions vers un divertissement administré, au sens d’Horkheimer et d’Adorno (1974). Conduites standardisées et illusion d’agir sous contrôle, l’expérience de ces formats nous rappelle celle des parcs à thème[2] qui se lit dans l’économie même du parcours. Les fantasmes médiatiques se matérialisent en formats-éclairs dont le blockbuster immersif promet l’engloutissement qui est distribué en créneaux, jusqu’à quarante-cinq secondes dans certains dispositifs, et organise des points de vue où l’on vient moins pour la contemplation que pour le cadrage (LAWHEAD, MONDLOCH 2025). Des files se déploient, le portique compte les passages. Marquages au sol et barrières embarquent l’utilisateur et lui imposent un sens unique ; des zones tampon avalent l’affluence sans rompre le rythme. Un tutorat invisible l’escorte, une gamification feutrée l’aimante, des accents spectaculaires scandent la traversée, tandis que des spots photogéniques scénographiés arrachent son smartphone de sa poche. Ce dernier, devenu viseur frontal et écran haute définition au tournant des années 2010, y sert d’appoint. Il est le « parergon » (DERRIDA 1987, cité par MONDLOCH 2025), la bordure technique qui fait tenir le virtuel en découpant ce qui compte et en rendant le reste hors-champ. Dans les Van Gogh immersifs étudiés par Mondloch (2022), l’espace est scénographié pour saturer l’écran rétroéclairé et pour inviter chacun à se poser comme motif central. La visite produit alors une main-d’œuvre attentionnelle, micro-influenceuse dont les images circulantes peuvent être réinjectées dans la promotion de l’événement. L’art-événement se juxtapose à l’économie du regard, avec une expérience rentabilisée comme rétention. Modèle muséal expérientiel contemporain, l’immersif intensifie chaque ressort de la grammaire ; et du « public » à « l’utilisateur », la liberté esthétique se meurt. Dans cette perspective, l’enjeu d’archivage est donc bien de documenter ce champ des possibles, afin d’archiver son « lecteur-modèle », ce que l’œuvre attend pour fonctionner, ce qu’elle tolère ou ce qu’elle refuse ; mais aussi les traces de parcours effectivement réalisés : ses zones d’indétermination ou ses écarts, composés d’aléa et d’improvisation, et ses contextes de réception, dont l’ensemble permet de préserver la rejouabilité et la friction. Car le processus d’ « enchantement » tient bien dans la rencontre d’un « dispositif » et d’une « disposition » (WINKIN 2023) : le premier, composé d’une scénographie, d’un protocole d’interaction, d’une médiation et d’un appareillage, n’opère qu’à condition que le public consente à « jouer le jeu », c’est-à-dire qu’il adopte cette posture de « suspension volontaire de l’incrédulité » où l’on accepte d’être pris tout en sachant qu’on l’est. L’expérience immersive advient alors comme un accord pratique où l’interactivité fabriquant les conditions sociales de la croyance.
L’archivage, opération de patrimonialisation qui inclut la conception de ces conditions de réactivation, laisse de côté la promesse de l’identique en outillant la reprise. La rejouabilité dépend d’une chaîne contenant la documentation, la conservation des dépendances, des procédures de reprise, et parfois, l’émulation ou la virtualisation. La médiatisation et l’archive reconfigurent les rôles et peuvent devenir un acte de création à part entière. Par leur hybridité technique, les œuvres immersives brouillent la frontière entre performance originale et reproduction, la notion d’auteur et d’interprète devenant fluides. Où situer la créativité quand l’expérience se co-produit entre code informatique et participant humain ? Auslander évoque les clones numériques de performers (2023 : 168) : une fois le corps capturé, traduction instrumentale d’une présence en un ensemble de paramètres exploitables, le mouvement archivé peut engendrer indéfiniment de nouvelles scènes, sans la présence de l’acteur, où une grammaire de mouvements subsiste ; le clone numérique devient un agent de recombinaison à partir d’un corpus de gestes. La conservation laisse donc sa place à toute une opération créatrice. Émerge une logique d’archives-créations où la plateforme d’activations futures fait partie de l’œuvre. La réactivation est une nouvelle occurrence, une re-performance, produite à partir d’une archive avec ses outils et protocoles permettant l’exécution. Mais celle-ci, dans cette configuration, inclut les conditions de production de ces occurrences, qu’elles soient faites de scripts, de profils d’exécution, de documentation ou de tolérances au changement et se recompose à chaque activation, puisque chaque reprise peut à son tour être documentée et versée au dossier-œuvre. L’archive est en constante gestation. À rebours d’une ontologie du « live » conçu comme irréductible, l’histoire montre l’imbrication de la performance et de la reproduction. Contre la thèse de Peggy Phelan, Auslander rappelle que le live ne prend sens qu’avec l’essor des médias de diffusion (PHELAN 1993 : 146 ; cité par AUSLANDER 2023 : 12) ; le terme lui-même s’impose avec la radio des années 1930, quand se stabilise l’opposition entre direct et enregistré (AUSLANDER 2023 : 29-30). L’imbrication va jusqu’au droit. L’affaire Horgan v. Macmillan, de 1986 (AUSLANDER 2023 : 176) montre que l’œuvre chorégraphique est par nature fixée de façon instable et que le jugement de ressemblance a la capacité de mobiliser des traces non matérielles, en particulier la mémoire d’un témoin ayant déjà vu l’œuvre. La trace peut être distribuée entre supports et sujets, l’archive des arts performatifs apparaît en régime de preuves et de constitutions. Voilà une conséquence pour l’immersif car la documentation est le prolongement de l’économie du live. L’archivage orchestre une re-performance dans d’autres temps et contextes. Le choix des manières de capturer et de restituer une expérience immersive étant déjà une forme d’interprétation, l’archiviste intervient en metteur en scène et ne peut se résoudre à poursuivre les chimères de la neutralité dans la mesure où la captation produit une version située. L’enregistrement d’un parcours en vidéo 360°, ultérieurement visionnable en casque, équivaut à monter un spectacle dérivé dont l’archive sert de support. Le premier spectateur-interacteur devient co-créateur d’un contenu que d’autres exploreront plus tard. L’auteur initial voit son œuvre démultipliée ; chaque activation rejouée résulte d’une agence distribuée. L’archive doit idéalement saisir cette pluralité d’auteurs et d’actions. Ainsi comprise, elle fait office de lieu vivant.
3. Désert du réel
Cette polarité entre présence irréductible et documentation opératoire prolonge la dialectique benjaminienne de l’ « aura » et de la « reproductibilité » (BENJAMIN 1939). Tout geste de conservation emporte une part de transformation. Pour déterminer quoi archiver, les temporalités « homochrone » et « hétérochrone » proposées par Gaudreault et Marion (2015 : 79) offrent un repère. Une œuvre XR articule fréquemment un fil contraint, soit des séquences qui doivent s’enchaîner pour raconter quelque chose ; et des plages de dérive où le participant module rythme, pauses, retours et explorations. L’archive doit, en conséquence, viser à la fois le parcours-type, la documentation d’un déroulé contraint, et la navigation ultérieure, au risque sinon d’aplatir la polychronie de l’expérience. Il s’agit donc de préserver autant les contenus que le tempo vécu de l’œuvre, par de multiples captations et des données d’usage rendant compte des variations effectives. Or, cette polychronie heurte la « présence » de Benjamin : que reste-t-il du « hic et nunc » en archive? La notion d’aura ne pourrait faire l’objet d’une transposition mécanique à la XR puisqu’il n’existe pas d’original matériel, au sens classique, et que l’expérience dépend d’un appareillage. Nous pourrions privilégier l’acception d’authenticité situationnelle, qui se caractériserait par un ensemble de paramètres rassemblant dispositif, latences, espace, médiation et co-présence, faisant événement ; tout en acceptant que chaque reprise en produise une nouvelle. La conservation d’une œuvre immersive, par définition éphémère, tend à diluer l’ici et maintenant d’une expérience située, c’est-à-dire une expérience vécue à un moment donné, dans un environnement donné avec une technologie donnée (BENJAMIN 1939 : § II et § III). Aucune reproduction ne restitue pleinement l’atmosphère de présence de l’original ; une image d’installation VR ne saisit ni l’interaction en temps réel ni l’engagement corporel du participant. Chez Benjamin, même la meilleure copie manque le hic et nunc, car l’original condense une histoire matérielle, ses altérations subies, sa provenance et son contexte d’exposition, que la reproduction technique n’emporte ni dans sa matière ni dans sa trajectoire. Le passage de l’éphémère à l’archive entraîne ainsi la perte d’un ancrage spatio-temporel et l’histoire vivante qui l’anime, perte que Benjamin lit en trait culturel de l’ère de la reproductibilité. Il semble nécessaire de dépasser la conservation matérielle d’une œuvre en considérant que le sens se rejoue avec les cadres qui l’abritent. L’expérience d’origine, avec ses rituels, ses codes, ses conventions, ses technologies, fait partie intégrante de l’œuvre. L’immersion tient elle-même d’une capacité d’un dispositif à produire un décrochage du monde ordinaire, un « time out », comme le nomme Winkin (2023 : 27). Or, ce décrochage repose sur une économie de la dénégation où l’expérience fonctionne parce que le participant accepte de se comporter comme si. Une archive fidèle devrait préserver autant que possible le contexte d’expérience ; réduite au seul objet technique, l’œuvre voit son aura s’étioler. Une inquiétude demeure alors. Quelle place pour une œuvre XR dans cinquante ans, hors de la ferveur expérimentale de ses débuts et lorsque ses références se seront obscurcies ? Le paradoxe commence à poindre. La patrimonialisation de formes intensément innovantes se fait au prix de sa muséification.
Chez Benjamin, l’appareillage pénètre le réel et le recompose (1939 : § XIV) ; chez Baudrillard (1981), ce même mouvement franchit un seuil et bascule en simulation, qu’il nomme, comme Umberto Eco (1975), « l’hyperréalité ». Les dispositifs XR travaillent cette zone de passage où, en réduisant la distance entre référent et représentation, l’archive y ajoute une itération du simulacre. Car une reproduction n’est jamais neutre. Elle procède d’un dispositif qui fabrique un réel « plus vrai que le vrai » (BAUDRILLARD 1981 : 159). Les technologies immersives « de l’illusion » (WINKIN 2023 : 28 ; BRAITO & CITTON 2014) convertissent le monde en matrices et modèles – ces « cellules miniaturisées » (BAUDRILLARD 1981 : 11) – appelées à circuler indéfiniment. L’archive d’une telle captation consigne une simulation déjà désarrimée de l’aura, et chaque duplication en renforce l’autonomie, jusqu’à faire du simulacre une forme auto-portée. Ce régime est autant destructeur que productif, et même créatif. Déliée du référent concret, l’archive hyperréelle se réemploie et engendre des formes inédites. Mais lorsque le réel simulé devient intégralement « opérationnel » et autoréférentiel (BAUDRILLARD 1981 : 59), le risque est celui d’un circuit fermé, où l’on rejoue le même modèle sous l’apparence du nouveau. Dans l’immersif, la scène éphémère peut être capturée intégralement et déposée dans une mémoire « qui n’oublie rien » (BAUDRILLARD 1981 : 108) ; à ce prix, le réel implose en un stock de données hors contexte, une mémoire sans sujet, et la sur-conservation rabat le patrimoine sur un amas anonyme d’informations. La « fable » de la « carte » et du « territoire » (BAUDRILLARD 1981 : 10) éclaire ce renversement : les modèles finissent par précéder et produire le réel, jusqu’au « désert du réel » (BAUDRILLARD 1981). Une archive immersive peut devenir une carte si complète qu’elle se substitue au territoire et le public peut naviguer dans un monde fait de signes autonomes. La fracture décisive n’est point entre vrai et faux, mais entre représentation et simulation. Là où la représentation suppose encore un référent, eut-il été idéalité ou trahi, la simulation, a contrario, institue un régime où le modèle précède et engendre ce qu’il prétend décrire. Le réel se reconstruit comme l’ombre portée de ses propres dispositifs de reproductibilité. Or, l’expérience immersive est déjà, structurellement, un réel appareillé où perception, mouvement, interaction et co-présence y sont pris dans une chaîne de médiations faites d’interfaces, de capteurs, d’algorithmes et de rendu. Si l’archive ne se contente que d’ajouter une strate de fixation à ce réel déjà médiatisé, elle s’expose à la précession du simulacre en convertissant l’expérience en modèle d’expérience. L’œuvre-événement s’efface au profit d’une œuvre conçue en protocole opérationnel. L’archive standardise en transformant ce qui est retenu en réel archivable et en reléguant ce qui résiste à la fixation au rang de bruit. L’avertissement baudrillardien retourne alors la question de l’archive-créatrice dans son ambigüité, avec l’engendrement du réel par son modèle. La fidélité est pensée par la conformité à un modèle d’exécution, l’œuvre est dite préservée lorsqu’elle est opérationnelle. Nous entrons ainsi dans un réel sans dehors, évalué à l’aune de son fonctionnement, nous contraignant de nous demander ce que nous appelons encore réel lorsque le rejeu s’incarne dans l’exécution du modèle. Dès lors, l’archive se risque à sa propre fermeture. En fabriquant un modèle, elle programme les reprises à venir, chaque activation le confirme en l’actualisant. Le nouveau est une variation interne d’un possible déjà anticipé, dans le sens où l’outillage d’archivage peut orienter la création vers ce qui est compatible avec l’exécution future, et donc réduire la place de l’imprévu. L’archive est une prédiction qui configure ce qui est pensable de faire et ce qui est fait, et infléchit la création par l’optimisation des paramètres. L’enjeu est donc de discerner si l’archive se contente de répéter le simulacre ou si elle ouvre un terrain de réinvention du réel à partir du virtuel. Pas de nostalgie d’un réel intact ici. Il s’agit plutôt de se demander comment concevoir une archive qui, par excès de cohérence, n’abolisse pas la part d’écart et d’indétermination qui faut aussi la réalité d’une expérience. La résistance à toute tentation d’hyperréalité, pour ne pas réduire l’œuvre à son fonctionnement, adviendrait dans une archive vigilante, attentive aux zones de non-coïncidences telles que les marges, les hésitations, les variantes non résolues ou les conflits d’interprétation. L’archive assumerait ainsi sa virtualité pareillement à un montage. Rendu visible, il réouvre un espace de création, en plaçant au cœur du dispositif de conservation, ce qui échappe au modèle, conservé comme tel, et donc la possibilité d’un dehors.
4. Retours d’expérience : l’auteur, dernier dépositaire
Pour éprouver ces paradoxes, l’analyse est à présent confrontée à la pratique à partir de retours d’expérience issus du projet ILIADE[3] (Intelligibilité des Archives et Dispositif Expérimental). Ce projet s’inscrit dans le méta-programme Héritage Immersif, que nous portons avec Matteo Treleani (laboratoire SIC.Lab Méditerranée) et Aline Menin (laboratoire I3S/INRIA), au sein du centre de référence en réalité étendue XR2C2 (eXtended Reality Research and Creative Center), qui vise l’élaboration d’une méthodologie pour la patrimonialisation des œuvres XR. Le centre réunit treize laboratoires de recherche, dont les initiatives liées aux environnements immersifs croisent musicologie, santé, informatique, communication, art, sociologie et littérature. Le premier objectif d’ILIADE a été la recension des productions du centre, l’identification des lieux de conservation et les formes de documentation. Mais l’impossibilité d’y parvenir a constitué un premier résultat : dans un centre dédié aux environnements immersifs, la mémoire des œuvres repose sur des arrangements locaux et fragiles, sans stratégie de pérennisation partagée. À partir de cela, une recension structurée des productions a été réalisée afin de cartographier un ensemble d’œuvres et prototypes très divers, donnant un aperçu des pratiques réelles du centre. Deux typologies complémentaires ont émergé. La première porte sur le médium et le support technico-spatial : AR sur plateformes, VR en casque immersif, projections et performances immersives. La seconde identifie les configurations d’usage et de temporalité : les expériences individuelles, collectives et collectives éphémères. À partir de cette recension, les porteurs des vingt projets ont été sollicité afin de réaliser des entretiens exploratoires pour collecter des données visant à fournir une base empirique pour commencer à définir les exigences induites par une stratégie de préservation. Parmi les vingt, seuls quatre ont répondu positivement[4]. Ainsi, en juin et juillet 2023, nous avons mené ces entretiens directifs, d’une durée d’une à deux heures, en visioconférences. La grille d’entretien s’est composée d’une centaine de questions permettant de recenser deux cent quarante variables, avec des réponses attendues de type binaire, numérique, ordinal et certaines en texte libre et court, traduites ensuite en variables numériques et en scores par dimension. Ces éléments ont permis de constituer une fiche d’identité de l’expérience composée de neuf rubriques : général, le matériel informatique utilisé, les composantes logicielles, les éléments de production, les conditions d’installation et de diffusion, le public visé et son accessibilité, les politiques de vie privée et de données personnelles, la documentation existante et l’auto-évaluation. Autant d’éléments qui font déjà apparaître l’archive en opération de conception, où le défi principal repose sur l’extrême fragilité de ces productions face au temps qui, en étant inscrites dans des écosystèmes technologiques mouvants, sont exposées à une disparition rapide sans effort structuré de préservation. Ces quatre expériences couvrent des régimes d’œuvre différentes afin d’éprouver des exigences d’archivage différentes et correspondent à un dispositif de recherche en VR avec suivi multimodal ; à une performance associant EEG, musique et VR ; à une pièce vocale et électronique à forte dimension immersive par son son spatialisé et son protocole scénique ; puis à une expérience VR en milieu scolaire portant sur les stéréotypes de genre dans l’orientation. Cette diversité permet de comparer des dossiers-œuvre allant d’une œuvre performative fortement dépendante de protocoles humains à une application pensée pour être rejouée sans la présence des concepteurs.
En l’absence de procédure institutionnelle d’archivage, les créateurs adoptent des initiatives individuelles et souvent informelles. Chacun sauvegarde son œuvre comme il peut, sous des formes variées : articles et thèses universitaires, partitions, code source, vidéos… mais chaque support ne capture qu’une facette de l’œuvre. La mémoire de ces œuvres repose donc sur leurs auteurs, au risque de pertes ou d’accès restreints. En effet, l’un des projets a pour seule archive ses publications et un code source partiel en accès ouvert (l’expérience complète n’étant pas conservée). Un autre, musical cette fois, est documenté par une thèse et une partition décrivant l’expérience, l’artiste conservant en privé les fichiers numériques et une vidéo finale publiée sur YouTube, mais aucun dépôt public complet n’existe. Un troisième ne dispose que d’une partition musicale comme référence, outil de transmission classique en musique, mais insuffisant pour les éléments interactifs et techniques non notés. Le quatrième a choisi de pérenniser l’œuvre en la diffusant activement : l’équipe prévoit de publier l’application VR pour qu’elle puisse être rejouée dans de nouveaux contextes. Malgré ces efforts disparates, aucun de ces créateurs ne possède encore un « dossier d’archive » exhaustif combinant code exécutable, enregistrement intégral de l’expérience, description narrative, schéma technique et guide d’installation. En l’état, la transmissibilité de ces œuvres reste partielle puisque le concept ou les résultats peuvent être transmis, mais difficilement l’expérience elle-même. Ce constat fait écho à l’analyse de Benjamin. Une fois reproduite, l’ « œuvre d’art » perd son autorité originelle ; la transmission est surtout celle d’une interprétation ou d’une version dérivée.
La question de la recréation de ces œuvres (leur capacité à être reproduites ou rejouées) a été abordée avec les praticiens. Trois des projets entrevus étaient pensés pour être rejouables (au moins dans leur principe), tandis qu’un concepteur voyait son œuvre non réitérable pour un même public. Dans les projets artistiques, la possibilité de reprendre l’œuvre est généralement souhaitée. Le deuxième projet, par exemple, a été conçu pour pouvoir être rejoué avec d’autres interprètes et a fait l’objet d’une captation filmée ; de même, le troisième, inscrit dans une production musicale, envisageait plusieurs concerts. Toutefois, la réinterprétation de ces œuvres suppose de réunir des moyens importants (équipe, dispositif technique), ce qui les limite de fait à des occasions exceptionnelles. Et souvent, ce sont l’artiste et sa troupe eux-mêmes qui le font dans une logique de spectacle vivant, plutôt qu’en diffusion clé en main à des tiers. Les projets issus de la recherche présentent un profil différent : le premier a répété l’expérience avec plus de trente participants selon un protocole identique, mais sans intention de la diffuser hors du laboratoire (reproductibilité interne, mais pas externe). À l’inverse, le quatrième vise explicitement une reproductibilité externe. L’idée est de pouvoir rejouer l’expérience dans divers lieux sans la présence des concepteurs. Pour cela, l’équipe développe une application documentée, partageable, et qui se veut stable. L’expérience a déjà été répétée avec différents groupes, montrant la volonté de dépasser l’unicité du moment. Ce projet s’apparente à un prototype distribuable. Ainsi, la reproductibilité des expériences soulève des contraintes pratiques – complexité et dépendance technique, savoir-faire d’origine – et conceptuelles – certaines œuvres perdent leur sens hors contexte – confirmation de la tension pointée par Benjamin entre l’authenticité de l’original et la valeur des reproductions. Chaque réitération est à la fois semblable et différente, originale et copie. L’héritage immersif doit accepter cette dualité en conservant les conditions de reprise de l’œuvre et en reconnaissant que chaque re-performance constitue une nouvelle version dotée d’une aura distincte. Les créateurs en sont conscients, oscillant entre l’envie de figer leur création et celle de la voir évoluer à travers ses re-présentations. Ces écarts de reproductibilité et de standardisation suggèrent un médium XR en cours d’institutionnalisation (au sens de la « seconde naissance ») où nous voyons poindre des formats et des routines de conservation plus stabilisés.
Enfin, un dernier enjeu transversal est celui de la captation audiovisuelle des expériences immersives, qui est souvent la seule manière de matérialiser une expérience vécue pour un public qui n’y a pas assisté. Mais elle demande un délicat compromis. D’après nos entretiens, les politiques de captation varient énormément selon les projets, dictées par des considérations scientifiques, éthiques, techniques parfois artistiques. Dans le premier projet, consigne a été donnée de ne capturer ni photo, ni vidéo, ni son des participants durant l’expérience. Ce choix, motivé par le contexte scientifique (anonymat, biais de comportement) et l’objectif de collecter avant tout des données quantitatives, fait qu’aucune image de l’expérience en cours n’existe. La visualisation passe uniquement par les descriptions dans les articles et le code source, ce qui laisse un vide visuel du point de vue patrimonial. À l’opposé, dans le deuxième projet, l’artiste a fait réaliser une vidéo de son œuvre (diffusée sur YouTube). Cette vidéo sert de mémoire vive à l’œuvre et la fait exister au-delà du cercle restreint de ses participants originels. Transposition médiatique de l’expérience immersive, le spectateur de la vidéo ne vit pas l’immersion VR ni l’interaction homme-machine pilotée par l’activité cérébrale en temps réel, mais accède à une représentation audiovisuelle qui en évoque l’esprit. La vidéo acquiert une valeur propre puisqu’elle peut être diffusée, analysée, conservée, et fait désormais partie intégrante de l’archive de l’œuvre. Cela illustre l’idée d’Auslander selon laquelle la frontière entre performance live et document enregistré tend à s’estomper, la captation pouvant devenir le principal mode d’existence de l’œuvre après l’événement. Néanmoins, l’artiste la considère comme un témoignage. Quant au quatrième projet, aucune vidéo de participants utilisant le casque VR n’est mentionnée, sans doute en raison du contexte scolaire. Les participants ont tout de même reçu des captures d’écran des scènes qu’ils ont vécues, en guise de souvenir personnel. Faute de captation globale, ce projet est essentiellement documenté par les données recueillies et des documents préparatoires. Sans vidéo ni application disponible, il sera difficile pour un observateur extérieur de se représenter l’expérience, sinon de façon imaginaire à partir des éléments fournis. Ainsi, si la captation audiovisuelle se révèle indispensable pour donner une visibilité et une mémoire aux créations éphémères, elle est souvent jugée insuffisante ou secondaire par les créateurs eux-mêmes. Ce dilemme cristallise la tension entre éphémère et archive. La quête d’un enregistrement total étouffe la vitalité participative de l’œuvre et l’absence d’enregistrement en condamne la mémoire à l’issue de la représentation.
Conclusion
Au regard de ces constats convergents, le méta-programme Héritage Immersif que nous esquissons, pensé comme un laboratoire propice à l’expérimentation, a pour objectif de systématiser et de mutualiser ces efforts afin que les œuvres immersives deviennent un patrimoine collectif accessible aux chercheurs, aux artistes et au public. Dans cette perspective, la seconde phase d’Héritage Immersif est l’édification d’une chaîne méthodologique complète et opérante de patrimonialisation des œuvres XR, élaborée de manière collaborative (avec artistes, développeurs, conservateurs et publics). Elle s’appuie sur l’ensemble des initiatives d’archivage existantes et répertoriées durant la première phase, et couvre l’ensemble du processus, de la documentation initiale de l’œuvre immersive en création, jusqu’à sa réexpérimentation. Nous voilà donc face à un défi qui ouvre sans doute la voie à de nouvelles pratiques curatoriales, formes d’édition, esthétiques de reprise et peut-être même de nouveaux métiers.
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[1] Les œuvres immersives placent le public au cœur d’un environnement sensoriel enveloppant, qu’il soit visuel, sonore, parfois tactile et souvent interactif, grâce à l’utilisation de la réalité étendue. L’Extended Reality, connue sous l’acronyme XR, rassemble les différentes formes de réalités numériques immersives : la réalité virtuelle (Virtual Reality, VR), environnement entièrement numérique dans lequel l’individu est plongé grâce à un casque ou un dispositif similaire, coupé de l’environnement réel immédiat ; la réalité augmentée (Augmented Reality, AR), technologie qui superpose des éléments numériques au monde réel ; puis la réalité mixte (Mixt Reality, MR), caractérisée par des éléments réels et virtuels qui interagissent de manière plus intégrée, les objets virtuels semblant ancrés dans l’environnement réel et réagissant à celui-ci. Les œuvres immersives regroupent également les images ou vidéos capturées avec un champ de vision à 360°, permettant au spectateur de regarder dans toutes les directions autour de lui, que nous retrouvons ainsi sous le terme d’imagerie 360°.
[2] Dès 1975, Umberto Eco décrit, dans Voyage dans l’hyperréalité (publié pour l’hebdomadaire italien Espresso), une « industrie du faux absolu » qui fabrique un « présent profondeur », où la reproduction vaut mieux que l’original et dont Disneyland en est l’emblème. Baudrillard est plus tranchant. Pour lui, Disneyland fonctionne comme machine de dissuasion, un imaginaire affiché pour mieux naturaliser l’idée d’un « réel » extérieur prétendument authentique.
[3] Je remercie les deux stagiaires recrutés, Clara Marie-Antoinette (Sciences de l’Information et de la Communication) et Thomas Mac Vicar (Game Programming) ; et l’École Universitaire de Recherche – Arts et Humanités de l’Université Côte d’Azur pour son financement.
[4] L’absence de réponse ou le refus à nos demandes d’entretien sont apparus comme un premier indicateur non négligeable, puisque non marginal. Deux hypothèses se sont formées : 1- la dissémination des données entre plusieurs chercheurs au sein d’un même projet, amenant à un travail de leur part en amont de l’entretien qui peut s’avérer trop engageant ; 2- parfois liée à la première, le manque d’intérêt par les porteurs de voir leur objet patrimonialisé, ce qui n’étant pas un des objectifs fixés lors de la constitution et le dépôt du projet, celui-ci étant pensé pour une durée de vie courte. Ces hypothèses se sont finalement confirmées lors des quatre entretiens.
Per citare questo articolo:
Jeanne FERRARI-GIOVANANGELI, « De l’éphémère à l’archive : l’Héritage Immersif en création », Repères DoRiF, hors-série – Arts et résidences homéostatiques, DoRiF Università, Roma, giugno 2026, https://www.dorif.it/reperes/jeanne-ferrari-giovanangeli-de-lephemere-a-larchive-lheritage-immersif-en-creation/
ISSN 2281-3020
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