Laurent FAURÉ, Thierry SERDANE

 

L’imaginaire scientifique est-il soluble dans la créativité vidéoludique ?

 

 

Laurent Fauré
Maître de conférences
Université Paul-Valéry Montpellier 3
laurent.faure@univ-montp3.fr

Thierry Serdane
Maître de conférences
Université Paul-Valéry Montpellier 3
thierry.serdane@univ-montp3.fr


Résumé

Dans quelle mesure une reconstitution historique peut-elle relever de la (re)création ? L’article explore le lien entre l’imaginaire scientifique et les dispositifs créatifs du game design, en particulier dans la mise en scène immersive et sensorielle d’un savoir archéologique et historique. Le questionnement concerne à nos yeux tant les processus de la recherche que la médiation publique de la science. Une première analyse des textes scientifiques en histoire et archéologie, dégage un mode de discours narratif et hypothétique propre aux opérations de restitution du passé, inscrivant de la créativité au cœur du processus scientifique. Une application concrète en humanités numériques (la reconstitution immersive d’une parfumerie antique à Paestum), illustre ensuite comment les mécanismes vidéoludiques et la rhétorique procédurale permettent au public de (re)vivre des réalités inaccessibles tout en valant pour la recherche expérimentale.

 

Is scientific imagination soluble in video game creativity?

Abstract

To what extent can historical reenactment be considered as a (re)creation? This paper explores the link between scientific imagination and creative game design techniques, particularly in the immersive and sensory presentation of archaeological and historical knowledge. In our view, the questions raised concern both the research process and the public communication of science. An initial analysis of scientific texts in history and archaeology reveals a narrative and hypothetical mode of discourse specific to the reconstruction of the past, placing creativity at the heart of the scientific process. A concrete application in digital humanities (the immersive reconstruction of an ancient perfumery in Paestum) then illustrates how video game mechanisms and procedural rhetoric allow the public to (re)experience inaccessible realities while remaining valid for experimental research.


 

Introduction

Le « tournant créatif » de la science en général et des Langues, lettres, arts, sciences humaines et sociales (LLASH) en particulier paraît bel est bien engagé (HOUDART-MEROT 2024) : la recherche-création ne joue-t-elle pas de la dissolution des frontières entre art et connaissance rationnelle, fictionnel et factuel, vérité objectivée et assomption subjective ? En retombée réflexive de ce constat, les lignes qui suivent sont partiellement consacrées aux ressources de la création comme technè, suivant la typologie de PETITJEAN (2023 : 35-42), qui s’appuie sur les réflexions de BENJAMIN ([1939]2008) sur la dimension publique (et démocratisée) de l’œuvre contemporaine, traduite en médiations. Du reste, la technique se retrouve « dans les spéculations mathématiques les plus abstraites comme dans les ouvrages esthétiques les plus libres », comme le rappelle FRANCASTEL ([1956]2008 : 222[1]). Mais cette double valence vaut-elle symétriquement pour la place de l’imagination créatrice ? En d’autres termes, dans quelle mesure une certaine démarche artistique est-elle susceptible de féconder la recherche scientifique ? Le cas plus spécifique qui nous occupe concerne la perspective, en sciences du passé, de reconstruction de réalités disparues, au moyen de propositions empruntant aux arts plastiques et au game design comme aux ressources techniques (au sens précité) de diverses (inter)disciplines dont l’archéologie, la philologie et les humanités numériques. En retour, pour rester dans un esprit benjaminien, au-delà de la capacité classique de l’histoire à se faire support de création artistique, comment cette dernière peut-elle assurer une médiation au cœur du travail scientifique de reconstruction du passé ? De fait, la vulgarisation en sciences humaines et sociales (SHS), les enjeux des relations science-société, la pédagogie muséographique convergent avec l’appétence des publics, quand ils ne résonnent pas, simultanément ou non, avec les intérêts des industries culturelles et créatives (ICC). D’un autre côté, le règne du numérique ou l’essor de l’intermédialité favorisent la plasticité du geste créatif et sa contribution déjà éprouvée à la recherche. De même, à l’heure du déploiement profus et inégal des ICC, game design et humanités numériques sont régulièrement sollicités pour nourrir une offre culturelle accessible, aux divers sens du terme. S’y adjoint le cours actuel des sciences du patrimoine, qui visent à restituer des réalités disparues par l’invite participative du public. Or, reconstituer, en archéologie comme en histoire, implique un travail complexe et exigeant d’expertise, reposant sur l’interprétation et la plausibilité. La restitution d’un état disparu du passé n’est ainsi jamais une copie fidèle de la réalité ; elle est toujours traversée par l’imaginaire scientifique qui sous-tend la production de connaissances. Pour mettre au jour la part de cet imaginaire, nous en rendrons compte d’abord sous l’angle de la production discursive qui le recèle : une analyse exploratoire visera à en dégager la portée de la création et de l’imagination scientifiques, en regard des séquences de restitution des données et des enchaînements argumentatifs. À travers une étude de cas expérimentale, nous examinerons ensuite selon quelles modalités l’écriture scientifique peut se remodeler, voire se repenser, au prisme des arts plastiques, du jeu vidéo et des humanités numériques, en une médiation immersive et multisensorielle.

1. Imaginaire scientifique et analyse du discours

Dans un article un peu oublié aujourd’hui, le grand spécialiste de la Grèce ancienne, Moses I. FINLEY mettait en débat critique une assomption de l’historien allemand Léopold VON RANKE (s’étant distingué au milieu du XIXe s. pour son érudition) qui souhaitait rendre compte de « comment les choses authentiquement furent ». Or, cette conception d’une pureté objective dans l’approche des faits historiques, dans la mesure où elle repose in fine sur leur établissement subjectif (à l’inclusion des allants-de-soi idéologiques[2]) à partir d’un choix personnel, s’avère au mieux d’une grande crédulité, manquant de la rigueur attendue, voire, dans certains cas, malhonnête. La mise en garde du regard rétrospectif vaut, en outre, constamment pour l’historien·ne, comme l’a détaillé de Certeau[3]. De même, la recherche d’objectivation et de quantification statistique exclusive du récit qualitatif n’est-elle péremptoire qu’au prix de son réductionnisme (FINLEY [1985]1987 : 98-122). De fait, reconstruire en archéologie, en philologie comme en histoire, ne consiste pas uniquement à accumuler des données, à les cataloguer et à les présenter. La démarche engage avant tout un processus complexe impliquant des opérations de traduction, de reformulation et d’interprétation. Les chercheurs travaillent ainsi sur des matériaux en général fragmentaires, lacunaires ou ambigus[4] à partir desquels ils doivent établir des hypothèses fondées sur la plausibilité et l’expertise. Aussi, la restitution d’un état disparu du passé n’est-elle jamais une copie fidèle de la réalité : elle est toujours traversée par l’imaginaire scientifique – c’est-à-dire inventif, créatif, à distinguer de la reproduction mémorielle – qui sous-tend la production de connaissances[5]. La créativité intellectuelle passe en effet par des phases – à lire comme autant de parenthèses métacognitives ? – spéculatives, dès lors que les données ne sont pas explicites ou quand elles sont lacunaires ou manquantes. Avec DORTIER (2014), on proposera de la sorte un dépassement de l’opposition traditionnelle entre science purement rationnelle-analytique et imagination comme rêverie-intuitive. Or, dès l’Antiquité, la partition est marquée : déjà suspectes chez PLATON d’induire « erreur et fausseté », les représentations mentales (phantasiai) relèvent à la fois de l’image (au sens de vue intérieure) et de l’impression (ARMISEN-MARCHETTI 1979 : 13-15). L’âge classique les assignera à son tour du côté des passions, en deçà de la frontière les distinguant de la raison[6]. Le positivisme, puis un certain nombre d’épistémologues (en particulier BACHELARD) ont achevé de discréditer la contribution scientifique de l’imagination assignée à un rôle poétique, coupé du réel, suscitant des illusions. Pourtant, elle s’avère essentielle pour

« la connaissance et l’action. L’imagination joue en effet un rôle essentiel pour la pensée : elle sert à formuler des hypothèses, à concevoir des modèles et des théories ou encore à forger des analogies fertiles pour la pensée. Elle intervient également dans l’anticipation, la planification d’activités et la conception des objets qui nous entourent » (DORTIER 2014 : 56).

Assignée à une telle forme d’inventivité, l’aptitude tend à être à nouveau (partiellement) valorisée depuis la fin du XXe siècle. Mais si cette conception se répand un peu plus dans le cadre de la technique, de l’ingénierie ou des sciences physico-mathématiques où elle peut apparaître cruciale en ce qu’elle recouvre les processus de modélisation théorique et d’abstraction, elle semble paradoxalement plus problématique à assumer pour les sciences humaines, qui ont à charge de rendre directement compte du réel. Simultanément, ces dernières revendiquent, dans leur ensemble, la même rigueur scientifique que des disciplines plus formelles. Dans notre perspective exploratoire, nous faisons l’hypothèse que le socle imaginaire des ressources rationnelles pour la recherche est relativement impensé – voire oblitéré – alors que ses manifestations se laissent déceler dans les formulations que les auteur·es de ces disciplines mobilisent dans leurs comptes-rendus et autres analyses.

1.1 La mise en discours des hypothèses scientifiques

Les linguistes n’ont pas toujours abordé les fonctionnements du discours scientifique. Pourtant, les acquis d’une approche énonciative et argumentative permettent d’en dégager la finalité épistémique (produire et diffuser un savoir vérifiable), de déceler la tension entre argumentation et persuasion (notamment dans le cas des controverses) qui recoupe la contradiction entre neutralité affichée et mise en scène discursive de la crédibilité (relevant des procédures de légitimation). L’analyse des textes scientifiques[7] révèle dans ce cadre un mode discursif particulier : il est tissé autour d’une architecture descriptive, explicative ou argumentative traversée d’assomptions de plausibilité et de formulations prudentes. Dans le détail d’une visée hypothético-déductive classique, cela peut prendre la forme synthétique d’un tour concessif du genre :

« Bien que nombre de ces espèces [de poissons dont les vestiges figurent sur le site considéré] aient pu être capturées près de la côte, la présence de poissons de haute mer donne à penser que l’on utilisait peut-être des bateaux » (CUNLIFFE [2017]2024 : 94).

Dans cet énoncé (émanant d’un spécialiste renommé d’archéologie marine), le segment concédé [Bien que <+ subjonctif passé> […] près de la côte] ouvre au segment affirmé [la présence de poissons de haute mer donne à penser que l’on utilisait peut-être des bateaux] lui-même modalisé par l’adverbe de probabilité (ou de l’adverbe modal optatif dans l’original anglais[8]). Foncièrement, l’argument repose sur l’évidence d’une donnée (« présence ») et son inférence plausible (« donne à penser »). L’instance énonciative se prémunit contre une critique de type expérimental (contre-discours : <les données ne convergent pas avec l’assertion>) et désancre la subjectivité (qui d’autre « pense » ?) de son hypothèse par l’usage de la troisième personne (« absente du discours » pour reprendre BENVENISTE). À défaut d’administration de la preuve ou de certitude stabilisée, l’honnêteté exhibée et la mesure formulée posent rhétoriquement une possibilité à prendre au sérieux, ce qui constitue un acquis, sinon un postulat. Souvent, à l’instar de CUNLIFFE, les chercheurs choisissent leurs hypothèses selon une combinaison de certitudes documentées et de conjectures raisonnées. Inventivité et implication subjective y apparaissent essentielles tout en étant relativisées en discours par l’assomption d’un éthos scientifique[9]. Ainsi, des formulations telles que : « il nous a semblé plus raisonnable de considérer… » ou « il semble essentiel de restaurer… » indiquent non seulement une prudence méthodologique, mais encore l’inscription de la créativité dans le processus scientifique (MONTEIX, POIDEVIN 2019). Pour les besoins de l’exposé, on retiendra seulement deux séries de phénomènes récurrents, qui articulent, au sein du discours scientifique, imagination créative et formats de rationalité objectivée, ou qui, plus justement, permettent de questionner les frontières mutuelles de ces dernières.

(1) Les commentaires experts visent avant tout à rendre compte des processus de restitution, mais témoignent aussi d’une réflexion sur les ajustements à apporter aux données ordonnées en formules balancées et autres topoi argumentatifs du type :

« Bien qu’il n’y ait pas d’attestation de <x> », « on peut raisonnablement penser que <y> »

« En dépit de l’absence de preuve de <x> », « nous avons considéré que <y> »

« La présence de <x> n’est pas avérée », « il nous semble cependant indispensable de le restituer »,

etc.

La prudence de ces formulations – acceptant l’approximation face aux assertions étayées et aux données calibrées, mesurées – fonde la rigueur scientifique et la précaution méthodologique des propositions avancées.

(2) La tension entre assertions auctoriales (assomptions relevant du savoir et de la méthode disciplinaire partagée) et apports individuels (suppositions / propositions émanant de la démarche propre de l’auteur·e) s’inscrit dans un continuum. La stratégie discursive classique consiste à procéder en partant d’observations stabilisées, étayées par une argumentation scrupuleuse, pour pouvoir progressivement questionner les données problématiques ou absentes. La visée consensuelle est mobilisée naturellement à ces deux étapes constitutives de la procédure explicative, l’appel au constat partageable ou à l’évidence des données formant la base de l’attestation. À ces régularités ordonnées s’adjoignent précisément les points de singularité (données lacunaires, difficiles à interpréter ou absentes, parfois des exceptions ou des hapax) qui font le cœur de toute recherche et en constituent souvent le problème scientifique faisant l’objet d’un paragraphe, d’un article ou d’un chapitre d’ouvrage. L’exemple suivant relève de l’égyptologie et procède d’une discussion relative au lexique technique de la navigation. L’extrait présenté ci-dessous vient au terme d’une procédure typologique visant à stabiliser le corpus des variations épigraphiques attestées d’une même unité sémantique.

« On obtient 8 groupes. H peut être écarté d’emblée en raison d’une graphie différente (avec un 𓅱 en deuxième position). Considérons les graphies avec le déterminatif de la corde enroulée 𓍢 (V1) : A-D. Les groupes C-D sont assurément des pluriels et le groupe B des duels. Il est difficile de se prononcer pour A, les lectures jbw (singulier) ou jb.w (pluriel) étant possibles. Cependant, le groupe D montre que la lecture au pluriel est jbw.w. On en déduit que la lecture de ce mot au singulier est jbw, et que, par voie de conséquence, A regroupe des graphies au singulier. Les graphies du groupe B, au duel, doivent donc être lues jbw.wy. Examinons maintenant les groupes E-G. Les deux premiers (E-F) doivent être lus jbw (singulier), et le troisième (G) jbw.w (pluriel) » (SERVAJEAN, 2024 : 208[10]).

L’évidence quasi-mathématique de cet extrait repose d’une part sur des verbes d’action mobilisant la perception visuelle dans leur emploi conceptuel (« considérons », « montre », « examinons », que nous encadrons) ; d’autre part, son architecture s’établit grâce à des adverbes ou locutions connectives (« en raison de », « cependant » pour l’opposition, « par voie de conséquence », « donc » pour l’implication) mais surtout à l’aide de verbes d’inférence logique allant de l’assertion bâtie sur l’observable même (« sont assurément ») à la déduction (« doivent »). S’il s’agit d’une vision mentale, proprement objectivée, c’est bien le regard du lecteur qui est guidé, conduit, la coconstruction (que facilite l’effacement de la personne subjective je) devenant une instance de la démonstration. Dans une perspective de linguistique praxématique, nous concevons cette figuration logique traditionnelle, pour métaphorique qu’elle soit, comme une réversion de l’expérience pratique et perceptuelle dans les fonctionnements linguistiques et les formes abstraites du raisonnement. Il importe de souligner que les schémas de praxis et de percept « figurés » dans l’explication ou l’argumentation sont, même sous une forme amoindrie (sous la ligne de la conscience, du moins), rejoués à travers l’expression matérielle et phénoménologique langagière. C’est qu’il reste du corporel et de l’incarnation, du sensible, de l’expérientiel dans l’engagement théorique, loin du « grand partage » aristotélicien entre une science (épistémè) et son langage (abstrait) à part et des savoir-faire (tekhnè) ou autres « logiques pratiques » (praxis). Pour le dire en des termes plus spinoziens, il est de l’esthesis dans toute mathesis… Cette position nous conduit à faire d’un biais généralisable à toute recherche, traité comme un allant-de-soi qu’il est à rebours pertinent d’assumer, un renforcement justificatif des potentiels de la reconstruction au service des publics comme de la proposition scientifique elle-même.

1.2. Entre observable et extrapolation

L’imagination scientifique n’est pas simple supplément facultatif du savoir : elle en constitue une composante essentielle, dès lors que la recherche se confronte à des domaines où les données s’avèrent lacunaires ou indirectes. En sciences humaines et sociales, cette tension est particulièrement manifeste. L’enjeu consiste en effet à prolonger un savoir stabilisé et érudit (comme celui produit par des savants comme RANKE), issu de procédures de vérification et de protocoles éprouvés, vers un horizon hypothétique où s’esquissent des reconstructions. Au prix de ces contrôles successifs, loin d’être trivial, impressionniste ou parenthétique comme le serait une suspension de la réflexion rigoureuse, l’imaginaire de la chercheuse ou du chercheur s’inscrit au contraire dans cette dernière ou, comme on voudra, est assigné au continuum de l’élaboration scientifique. Il intervient ainsi non pas comme une dérive fictionnelle, mais comme une modalité nécessaire de l’enquête scientifique, en particulier lorsqu’il s’agit d’explorer des réalités disparues et inaccessibles à l’observation directe. Cet imaginaire repose ainsi sur l’activité de recherche qui fonde le savoir scientifique, à son tour par essence réfutable – comme POPPER l’a soutenu –, même si l’applicabilité de cet axiome reste contestée au sein des sciences humaines et sociales. Et si l’hypothèse se distingue du postulat, ce dernier est au risque d’être asservi à une thèse non vérifiable. Dans certains cas, cela relève de la fantasmagorie (on pense aux certitudes d’un SCHLIEMANN, convaincu d’avoir mis au jour le « trésor de Priam »), dans d’autres, de l’approximation[11]. L’erreur est souvent féconde en recherche dans la mesure où elle induit son dépassement ; mais l’obstination à ne pas partir des données, à les surinterpréter, voire à les réécrire afin de tenir sa ligne ou de se conformer à la thèse souhaitée forme aussi un des aspects possibles de l’imagination de tout·e chercheu·r·se. Le cas précis de cette extrapolation non contrôlée se soumet au cadre de la polémique scientifique, souvent en des termes d’autant plus vifs que les assertions recèlent des enjeux majeurs[12]. Dans un ouvrage récent, SERGENT pourfend ainsi la thèse dite « fixiste » (qui veut que les Étrusques aient été strictement originaires de la péninsule italienne) en circulation chez nombre d’experts du sujet :

« On a vu W. Helbig inventer (« postuler ») l’existence de tombes intermédiaires entre celles des Villanoviens et celles des Étrusques : personne ne les a jamais découvertes, ni avant, ni après lui […]. Ou M. Gras prendre les offrandes de peuples italiques à des sanctuaires grecs pour la preuve d’une invasion ; elle est sortie de sa tête, et n’a aucun répondant dans la documentation historique » (SERGENT 2025 : 424).

« Inventer » et « sortie de sa tête » modalisent et expriment la qualification d’une activité intellectuelle faussée par une manière d’aveuglement (faire parler les faits au-delà de ce qu’ils peuvent présenter), à l’autre extrémité du continuum ouvert par la critique de l’érudition et de l’objectivisme (les faits historiques parlent d’eux-mêmes) portée par FINLEY.

1.3. Restituer : du discours démonstratif à la conversion digitale

Conforme aux précédentes démarches qu’il vient illustrer, l’extrait suivant (DARDENAY et alii 2017 : § 15) porte sur la reconstitution archéologique numérique (dans le cadre du programme Archéovision) de la couverture de l’atrium d’une maison romaine d’Herculanum. Nous en proposons, en regard du résumé du texte (sur fond grisé), un découpage correspondant aux normes structurelles du genre :

La progression du paragraphe descriptif-explicatif reproduit et segmenté séquentiellement ci-dessus fonctionne selon une démarche empirico-inductive puis hypothético-déductive[13]. Le texte rend compte synthétiquement de la procédure de découverte depuis la fouille et les relevés ainsi que des réflexions successives sur la documentation raisonnée, ce qui suppose mise en forme analytique et travail d’interprétation, rapporté aux connaissances disciplinaires (et à leur expérience) pour chaque étape. L’appareil de notes apporte non seulement les éclairages complémentaires mais encore documente les conclusions intermédiaires. De cet ensemble d’observables, de données et de propositions résulte une reconstruction numérique qui peut être schématisée comme suit :

Dans sa conduite systématique d’administration de la preuve, le discours archéologique inclue ici la capture d’écran de la restitution du détail architectural : l’archéologie expérimentale s’étaie du recours à l’imagerie numérique et à la 3D en attestation de la validité des propositions avancées. Du recueil des données et des indices à la formulation des assertions et hypothèses, le travail de l’archéologue et des historiens, sous sa mise en discours scientifique, se donne bien comme incrémental, à l’aune de la procédure de découverte et de recherche. L’activité interprétative recouvre ainsi à la fois la dimension sémiologique de l’enquête et sa conversion en écriture analytique et synthétique. Dans ce cadre, les constats sont donnés comme vérifiables et les supputations avancées comme les propositions fermes deviennent réfutables dans l’échange entre pairs, dans le texte comme dans sa traduction en imagerie 3D qui montre, atteste, sous son statut d’observable et sa cohérence partageable (reconstruction en plein vs transparence des formes et des lignes non démontrées ou simplement subodorées). Le rigoureux tissage dont procède l’imaginaire scientifique prolonge de la sorte un savoir acquis et stabilisé, tout en offrant de combler les lacunes à travers des hypothèses plausibles et méthodologiquement vérifiables.

2. Recherche, science et médiation : reconstruire et immerger

Les quelques exemples qui précèdent sont destinés à montrer que, même si elle n’est pas toujours explicite ou consciemment mobilisée, l’imagination scientifique, loin d’être une fantaisie libre, s’ancre dans une méthodologie rigoureuse. Elle prend appui sur des observables (inscriptions, vestiges, régularités phonétiques, traditions textuelles), qu’elle articule en scénarios plausibles. Au reste, quand elle vise directement à la reconstruction du passé, comme dans le cas de la linguistique historique, de l’archéologie ou de l’histoire, chaque étape de la reconstitution doit être documentée pour pouvoir devenir réfutable. L’imaginaire de la recherche autorise de la sorte l’émergence d’un savoir conjectural contrôlé, toujours ouvert à la révision, mais qui permet d’explorer des zones disparues, qui échappent à notre perception a priori, ou inaccessibles autrement que par l’extrapolation. En ce sens, l’imaginaire savant se déploie comme une extension créatrice du savoir, indissociable de l’exigence de vérification. À l’inverse, si la créativité[14] est consubstantielle à l’activité de recherche, il n’y a pas de raison de la mettre à distance des sciences du passé elles-mêmes. Une certaine tendance consiste en effet trop souvent à déléguer la part d’imaginaire à d’autres disciplines : arts plastiques, cinéma, arts du numérique et de la reconstitution 3D, selon une perspective classique de cloisonnement des spécialisations. Il faut dire que le geste créatif, pour les disciplines considérées, ouvre largement au fictionnel, lui-même lié au divertissement. Or, plutôt que de poser deux « imaginaires », au prix d’un abus de langage pour la désignation du second, on peut tenir la notion comme ressource vive de la pensée créative du chercheur ou de la chercheuse : les connaissances, le savoir-faire scientifique, sous sa technicité, la guident, la conditionnent, contribuent à la borner, parfois, au bénéfice des rigueurs de la démonstration. Mais que son cinétisme la porte plutôt vers le passé (a priori factuel) que vers le futur (fictionnel par essence) assigne l’imagination scientifique à la mesure de degrés d’authenticité et à la formulation de divers régimes de vérité : dans le lexique scientifique, des termes comme « restitution », « reconstruction », « reconstitution » ou « évocation » assument ces distinguos et n’actualisent pas les mêmes effets de sens selon les contextes. Dans ce continuum, simulant un réel dont on n’a pas nécessairement la preuve (mais souvent des faisceaux d’indices plus ou moins consistants), le dispositif de reconstitution de la scène historique emprunte à la démarche esthétique (« poiétique ») sa technè : elle donne à voir une hypothèse (fût-elle la plus plausible) au risque de l’imposer comme vérité. Aussi, le réalisme qui porte l’immersion doit-il conserver sa part d’approximation, non sur les données savantes, mais sur le mode de transmission, la forme du média choisi. La transposition est elle-même une médiation. De fait, la réalité représentée sous ses détails « insignifiants » dans le discours de médiation, oscille entre documentation étayée et rhétorique elle-même porteuse d’un leurre référentiel, pour répondre aux exigences du discours réaliste tel que décrit par BARTHES (1968 : 85[15]). En somme, le propos historique et archéologique, s’il se veut minutieux dans sa description fondamentale, s’avère donc intrinsèquement narratif et hypothétique ; sa médiation, à l’inverse, relève d’abord de l’ordre du récit et, pour accéder à « l’effet de réel » (BARTHES 1968 : 88), emprunte au descriptif et requiert des dispositifs capables de rendre perceptible la tension entre certitude scientifique et recherche spéculative. Usuellement, pédagogie et médiation ont à charge de transmettre et de diffuser les données stables de l’activité scientifique, réservée à la spécialisation savante. L’approche classique consiste ainsi à opposer l’une aux autres ; les humanités numériques, par leur tension pédagogique et citoyenne (à l’ère de l’accès généralisé), mènent à les réconcilier dialectiquement. C’est, au prix d’un renversement méthodologique, ce que nous souhaiterions montrer dans l’étude de cas qui suit.

2.1 Le concept et le dispositif immersif

Sur la base des observations qui précèdent et en vue d’appliquer à une médiation non exclusivement verbale les fonctionnements discursifs structurels à l’œuvre dans les démarches archéologiques, philologiques et historiques, nous avons engagé une réflexion expérimentale dans le cadre d’un programme de recherche-conception en humanités numériques. L’idée centrale de notre projet[16] consistait à proposer, au sein d’une exposition temporaire et d’un contexte muséal[17] une expérience immersive, multisensorielle et interactive, allant au-delà d’une simple évocation et usant du plus grand potentiel possible d’un discours réaliste. À l’aide d’un casque de réalité virtuelle, les visiteurs explorent pendant quelques minutes la reconstitution digitale tridimensionnelle à 360° d’une parfumerie de Paestum. La période choisie correspond au milieu du Ier siècle de notre ère, à la charnière des règnes de Claude et de Néron. L’ambiance de la ville antique, à travers ses dimensions olfactives (survenant en interaction avec les étapes de l’expérience), visuelles et sonores, constitue le contexte de travail du parfumeur, qui accueille les visiteurs, leur explique les étapes de son travail et leur fait découvrir les outils et les gestes de son métier et leur fait sentir les roses et le parfum qu’il a confectionné. Cette approche ne se limite pas à la reproduction d’objets ou d’artefacts : elle repose sur un processus de conception agile, où la représentation finale est le produit d’une interaction entre savoir scientifique et imagination créative, rendue possible par les compétences techniques des étudiants en arts visuels et en game design, sous la supervision de chercheurs spécialisés. Or, les hypothèses linguistiques (sur la production discursive du parfumeur) ou techniques (sur le pressage de l’huile, la confection du parfum, etc.), doivent être confrontées à l’expérience pratique : dans le cas de la parfumerie antique, la modélisation 3D et les essais en réalité virtuelle ont ainsi permis de vérifier la plausibilité des dimensions, de l’ergonomie et du fonctionnement du pressoir, tout en enrichissant la compréhension de l’activité artisanale.

2.2. Agentivité du visiteur et rhétorique procédurale

Pour partager un degré de questionnement et de doute comparable à celui des chercheurs, tout en accédant à la cohérence d’une réalité reconstituée, le choix d’une proposition réaliste ouverte a été privilégiée. L’expérience immersive proposée n’est pas à proprement parler ludique mais repose sur les moyens mobilisés par la conception en jeu vidéo[18]. Elle repose à la fois sur les notions de narration ergodique (AARSETH 1997) qui implique d’agir sur elle pour la faire progresser et, plus précisément, de véhicule expérientiel, selon SERDANE et SIEGEL (2014) : le visiteur n’y est plus un simple spectateur, mais devient en partie acteur de l’exploration scientifique. Même si la dimension « pilotage » a dû être réduite (en raison des contraintes spécifiques du site muséal), l’action proposée permet de découvrir, d’éprouver et de comprendre les savoirs anciens ; elle devient vectrice de sens. En effet, ce type d’expérience repose sur une rhétorique procédurale (BOGOST 2007) qui consiste à véhiculer un argument par le fonctionnement d’un système, plutôt que par les mots ou les images (ou, du moins, non seulement par eux). Dans le cadre de l’atelier de parfumerie, les règles et mécanismes simulés (pressage, chauffage, infusion des pétales) incarnent la logique technique et culturelle de la production de parfum dont le résultat est lui-même reconstitué. L’interaction avec ces systèmes – reconstruits sur la base d’affordance et d’interaction entre humain et artefacts –, engage le visiteur dans une démarche réflexive, où le plaisir du jeu coexiste avec la médiation scientifique. Le vidéogramme annoté ci-dessous (tiré de la séquence interactive proposée aux publics) offre un aperçu de la restitution mêlant reconstitution et évocation (essentiellement pour le personnage et une partie du mobilier), reposant exclusivement sur une documentation philologique, iconographique, archéologique, historique et muséographique rigoureuse.

2.3 Activité et perception

L’avatar du parfumeur illustre la combinaison des savoirs techniques et du langage, en incarnant les gestes, l’action et la parole : broyage des olives, chauffage de l’huile, ajout de pétales de rose et explications aux visiteurs. L’ensemble de la gestualité a été éprouvée physiquement et dans l’espace virtuel, avant d’être implantée sur le personnage. Constituant de la contextualisation sonore avec le bruitage détaillé de l’atelier et de la rue (acoustique relative aux mouvements du visiteur), la langue utilisée mêle latin populaire et grec de la koinê, hypothèse fondée sur la pratique des esclaves grecs affranchis dans le commerce antique. Les choix phonologiques (par exemple, ouverture et allongement des voyelles à la place des diphtongues) et lexicaux illustrent la tentative de rendre crédible un idiome accessible et réaliste, tout en respectant les contraintes philologiques, extrapolées des connaissances du latin populaire en domaine osque tardif (et finissant).

L’expérience olfactive, enfin, est centrale pour la médiation : les senteurs sont restituées grâce à un diffuseur d’odeurs placé sur le casque de réalité virtuelle (mis au point par la société Olfy) et à la collaboration d’une parfumeuse professionnelle (N. GONDEAU de Nez’bulleuse). Les visiteurs perçoivent des arômes de bois, de fumée, d’huile d’olive chauffée et de pétales de rose, puis un extrait de rhodinon, huile de rose antique, permettant de relier la connaissance scientifique à une expérience sensorielle. La rose de Paestum (rosa damascena) est utilisée pour sa cohérence historique et géographique, conformément aux attestations littéraires de VIRGILE, PROPERCE ET MARTIAL.

Conclusion : liberté de création et médiation scientifique

Mener une expérience immersive et multisensorielle à visée muséographique constitue un défi interdisciplinaire et interprofessionnel, en réponse à nos questionnements initiaux. À la double condition d’une collaboration pleinement pluridisciplinaire et d’être forte d’une ingénierie de conception et d’une approche technoscientifique tournée, dès son amont, vers les besoins de la démonstration en SHS[19], la reconstruction immersive permet de dépasser les contraintes absolues de la « vérité » historique, tout en s’astreignant à la rigueur de la documentation. Les multiples choix techniques, comme l’implantation d’un pressoir à vis dans l’atelier[20] ou la procédure de confection de la recette de parfum, forment des hypothèses plausibles validées par l’analyse archéologique, mais scénarisées pour une expérience accessible et compréhensible par le public. L’usage de la rhétorique procédurale transforme les règles du jeu en vecteurs d’interprétation scientifique, rendant perceptible l’imaginaire scientifique comme équilibre entre certitude et spéculation, convertissant ces dernières en perceptions empiriques (non simplement simulées), à la rencontre du passé. Mais l’expérience rapportée supra illustre aussi la manière dont la créativité vidéoludique peut servir en retour la réflexion scientifique : bien qu’amputé d’une part significative de ses propriétés narratives usuelles, le game design décrit permet de créer des situations où le visiteur explore, manipule et expérimente, tout en respectant la rigueur méthodologique assurée par le cadre pluridisciplinaire des humanités numériques. Il devient possible de rendre tangible le raisonnement scientifique, les choix interprétatifs et les conjectures, difficilement accessibles autrement. Schèmes praxiques décelés sous la sémiologie philologique, historique ou archéologique, hypothèses et extrapolation sont liés dans l’expérience et (re)deviennent phénomènes, au moyen de la conversion numérique et du média de réalité virtuelle. Nous y voyons une résultante d’ethnographie inversée à laquelle sont invités les visiteurs. L’immersion, l’interaction, le jeu et la rhétorique procédurale s’avèrent non seulement des instruments de médiation culturelle, mais ils suscitent aussi un nouveau développement de l’archéologie expérimentale. Ils permettent de transmettre le savoir, tout en faisant sentir la distance entre le présent et le passé, entre l’observation et l’interprétation. Toutefois, dans un cadre alternatif aux injonctions muséographiques, l’expérience pourrait mobiliser davantage de propriétés proprioceptives, conformément à la conception (au prisme des humanités numériques) de sa rhétorique procédurale : l’ambition pédagogique comme de recherche-conception répondent à l’accroissement des exigences d’usage de ce type de dispositif. Ce dernier, dans sa perspective vidéoludique, loin de remplacer l’analyse scientifique, en constitue une extension expérimentale, où créativité et imaginaire des chercheurs trouvent une traduction perceptible et interactive. Comme média ou format d’écriture voué à donner une lecture possible du passé, la reconstitution immersive de la parfumerie antique de Paestum illustre comment recherche scientifique et démarche artistique peuvent se conjuguer pour produire une expérience éducative, sensorielle et réflexive. Imaginaire scientifique et créativité vidéoludique s’avèrent ainsi réciproquement fertiles à condition d’éloigner toute servilité de leur relation et qu’elles épousent leurs conceptions mutuelles à chaque étape du travail commun… ce qui est loin d’être trivial !

 

Références

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STAROBINSKI, Jean, « Jalons pour une histoire du concept d’imagination », in L’œil vivant II, La relation critique, Gallimard, Paris, 1970, p. 173-195.


[1] Cité à la suite de PETIJEAN (2023 : 40).

[2] On sait que les mots sont particulièrement propices à véhiculer l’imaginaire et même quand ils (ab)usent de leur métalangage, les chercheurs ont leur langue ordinaire en partage avec l’ensemble des locuteurs de leur communauté. Aussi, de grandes précautions doivent être prises pour éviter toute tentation à la surinterprétation ou, tout simplement à un regard faussé. L’ethnométhodologie a souligné la formation privilégiée des allants-de-soi par le recours au langage naturel en sciences. Cette perspective relativise la prévalence – classiquement assertée – du raisonnement scientifique (et son assomption en termes d’expertise professionnelle) sur le raisonnement de sens commun, ce dernier, profane, étant donné comme moins rigoureux. En effet, dans la plupart des disciplines le déploiement du discours scientifique prend appui sur les ressources mêmes de la langue, par laquelle, précisément, s’insinue tendanciellement le sens commun, qui rend à son tour malaisé à déceler les allants-de-soi biaisés qu’il peut porter. Certes, l’affaiblissement potentiel de la rigueur scientifique n’est pas, en soi problématique, dès lors qu’on en intègre et contrôle les effets sur le raisonnement. Mais la prééminence axiologique d’un discours sur l’autre n’est pas moins discutable.

[3] Selon DE CERTEAU, ce type de préjugé repose moins sur l’intention personnelle que sur des lieux d’expression socioculturels, ce qui a conduit la science historique à se faire plus réflexive. Dans le livre qu’il consacre au sujet, l’auteur insiste ainsi sur la substitution du « faire historiographique au donné historique ». Or cette mutation « mue la recherche d’un sens dévoilé par la réalité observée, en l’analyse des options ou des organisations de sens impliquées par des opérations interprétatives ». Non que, poursuit-il « l’histoire renonce à la réalité et se retourne sur elle-même pour examiner ses démarches. C’est plutôt […] que le rapport au réel est changé » (DE CERTEAU, 1975 : 50-51).

[4] FINLEY souligne qu’à cette exigence d’humilité en histoire se substitue souvent « un discours codé où l’ignorance s’exprime par des synonymes, d’innombrables “ peut-être ”, “ sans doute ” et autres “ probablement ” » (FINLEY [1985]1987 : 123).

[5] On doit cette distinction entre imaginations (purement) « reproductrice » et « créatrice » à RIBOT (1900 : V ; 150 sq.).

[6] Sur l’émergence et le cours du concept d’imagination, cf. STAROBINSKI (1970 : 173-195).

[7] Notre échantillonnage exploratoire repose sur la lecture et le repérage des structures récurrentes dans une centaine d’articles et de chapitres d’ouvrages en archéologie, histoire et philologie anciennes (Néolithique et Antiquité) relevant essentiellement des techniques et arts de vivre quotidiens, publiés au XXe et XXIe s. Sa seule prétention est de proposer un cadre liminaire à nos observables et de tracer les pistes d’interprétation. La deuxième phase du travail, plus systématique, n’a pas encore été initiée.

[8] Le traducteur conserve le balancement rhétorique de la proposition et ses précautions : « While many of the fish species could have been caught in inshore waters, the presence of deep-sea species suggests that sea-going vessels may have been in use » (CUNLIFFE 2017 : 74).

[9] En analyse du discours, la notion vaut pour l’image de soi projetant en discours compétence, honnêteté ou rationalité à travers un ensemble de procédés discursifs, rhétoriques et interactionnels, mobilisés en l’occurrence par un·e chercheu·r.se dans sa communication scientifique.

[10] Nous soulignons. L’exemple nourrit particulièrement notre démonstration car l’article dont il est extrait, non seulement mobilise les compétences historiques et philologiques du chercheur, mais insiste aussi sur la nécessité de faire appel à sa propre expérience de navigateur pour l’élucidation du lexique technique considéré (par contraste avec une approche purement formelle ou « de bureau »).

[11] La place manque pour donner place au débat sur les risques de l’interprétation, qu’ils soient portés par la croyance ou par l’illusion de la transparence du discours. Sur ces questions fondamentales, cf. ECO (1996).

[12] La quasi-totalité des essais d’un DUMÉZIL a ainsi été innervée de ses réponses cinglantes à des détracteurs qui n’étaient pas moins virulents.

[13] L’association classique prudence formelle / fermeté argumentative se lit tout particulièrement dans un extrait : « Il semble cependant indispensable de les restituer dans l’angle : le sommet de tous les chevrons se trouve à la même altitude ». L’intérêt de cette structure dite hypothactique (elle intègre la proposition explicative dans l’assertive, sans marque de connexion entre elles) est qu’elle articule un premier énoncé modal et prescriptif « Il semble cependant indispensable… » à une justification factuelle à valeur probatoire (« le sommet de tous les chevrons… »). Or le premier segment combine une modalisation épistémique prudente (« il semble ») qui assoit un ethos de scientificité et une modalisation déontique forte (« indispensable ») qui projette le second segment.

[14] Nous prenons le terme au sens de son acception commune qui couvre à la fois le caractère inédit d’une proposition (son originalité) et la compétence permettant de l’avancer de façon adaptée à la situation (pertinence). Cette double facette supporte l’imaginaire. Le savoir-faire (la tekhnè) peut y être également rapporté en tant qu’il constitue, depuis son acception platonicienne, une aptitude à se saisir d’une opportunité (kairos) pour fabriquer ou produire. Imagination créatrice et geste sociotechnique s’épousent de la sorte, quels que soient les degrés d’emprise qu’exercent sur eux l’expérience, la connaissance et la culture. Ainsi, pour praxique qu’elle soit, l’activité de recherche, par sa portée créatrice/imaginative vaut aussi comme tekhnè.

[15] Cet impératif n’a cessé de s’élever depuis l’Antiquité (BARTHES 1968 : 86).

[16] Il résulte d’un partenariat entre deux programmes de l’université de Montpellier Paul-Valéry, soutenus par l’Anr : le LabEx Archimède et le PIA3 Nexus : « Réussir en licence avec les humanités numériques » et le musée archéologique Henri-Prades (Lattes). À partir d’une proposition scénarisée des coauteurs (respectivement linguiste et spécialiste d’arts plastiques), sous leur direction, une équipe-projet a été constituée de conservatrices du musée, d’un historien et d’un archéologue du LabEx, de membres du PIA, et surtout de S. ALONSO, M. SOTTILE, L. FRANCINEAU, mastérants en Jeux vidéo (UMPV), qui ont réalisé et implanté informatiquement en réalité virtuelle la séquence, dont la finalisation a été confiée à la société Inod. Les entreprises Olfy, pour le dispositif de diffusion et Nez’bulleuse pour la confection des senteurs requises, ont concouru à la réussite du projet.

[17] L’exposition portait sur les parfums, senteurs et aromates dans l’Antiquité méditerranéenne. Cf. DUSSEAUX & SERVAJEAN (2024).

[18] Nous avons délibérément convoqué surtout l’agentivité (limitée) et l’immersion, à l’exclusion d’autres propriétés du jeu vidéo, tournées vers le divertissement. Pour les mêmes raisons et parce que notre dispositif ne comporte ni objectif d’action ni règles, sa dimension didactique se distingue aussi du jeu sérieux et se situe à la frontière du fictionnel et du factuel (restitué par documentation et extrapolation contrôlée). Le simulateur de cette expérience patrimoniale repose ainsi sur une démarche narrative et descriptive, mais dont la progression s’effectue sans récompense ni sanction. Le jeu des possibilités (game play) est par ailleurs restreint, ce qui n’autorise guère la créativité du visiteur (non « joueur »). Ces aspects demeurent ouverts et objets de nos propres investigations mais, relevant proprement de l’ergodicité, ils ne concernent pas directement notre présent objet de réflexion attenant au recours aux procédés de vidéoludicité dans les mécanismes d’élaboration de l’extrapolation dans le discours scientifique.

[19] Ce qui définit à nos yeux l’une des raisons d’être des humanités digitales.

[20] Ce point est crucial : pour reconstituer cette machine (visible en arrière-plan de la Fig. 3) non précisément attestée à l’époque considérée, nous avons suivi la démonstration spécialisée de BRUN et MONTEIX (2009), en l’adaptant à des problématiques d’ergonomie et de technique mises au jour par l’immersion 3D. Ce déplacement a renforcé la plausibilité de l’hypothèse initiale de J. P. BRUN. Pour une description détaillée, cf. FAURÉ et SERDANE (2024).

 


Per citare questo articolo:

Laurent FAURÉ, Thierry SERDANE, « L’imaginaire scientifique est-il soluble dans la créativité vidéoludique ? », Repères DoRiF, hors-série – Arts et résidences homéostatiques, DoRiF Università, Roma, giugno 2026, https://www.dorif.it/reperes/laurent-faure-thierry-serdane-limaginaire-scientifique-est-il-soluble-dans-la-creativite-videoludique/

ISSN 2281-3020

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